| |
| Schermi interattivi a cura di Matteo Bittanti
|
Libro: Schermi interattivi
Autore: Matteo Bittanti
Testata: Nybramedia.it
Data: 03/05/2009
Archivio Videoludico (1)
Armando Adolgiso
Dedico questo servizio in due parti all’Archivio Videoludico nato, il 23 marzo scorso, all’interno di una delle più efficienti strutture culturali del nostro paese: la Cineteca di Bologna che ha per Presidente Giuseppe Bertolucci e Direttore Gian Luca Farinelli. Spesso in Cosmotaxi mi sono occupato di videogames, sarà perché m’intriga quel loro modo giocoso di proporre un intercodice tecnologico fra musica, immagine, letteratura, cinema sia quando sono umoristici sia quando sono distopici, sarà che preferisco Lara Croft, la creatura di Toby Gard, con i suoi pixel che lèvati, all’altra Lara, quell’Antipov di Boris Pasternak, funesta crocerossina full time dello sfortunato Dottor Zivago
Come definire un videogioco? Lascio la parola a Paola Carbone che da me intervistata tempo fa così mi disse: Il videogioco può essere inteso come un ‘dispositivo tecnosociale’, vale a dire un fenomeno sociale e culturale che deve imprescindibilmente avvalersi della tecnologia. Nato come mera sperimentazione (si ricordi, “Tennis for two”, sviluppato per oscilloscopio nel 1958), il videogioco ha sempre seguito l’evolversi della tecnologia fino a diventare oggi un vero e proprio campo di sperimentazione. Negli ultimi anni la modellazione tridimensionale degli ambienti e lo sviluppo della grafica applicata alla caratterizzazione dei personaggi hanno favorito la creazione di ambienti immersivi sempre più coinvolgenti dal punto di vista emotivo. In particolare, il non-luogo (o l'iper-luogo virtuale) videoludico oggi si configura fortemente come luogo della socializzazione, del consumo, dello scambio.
In Italia, Matteo Bittanti ha dedicato alla materia alcuni suoi libri, fra i quali ricordo Per una cultura dei videogames e Schermi interattivi; insieme abbiamo parlato di videogiochi anche durante un volo spaziale. Ecco una sua definizione del videogame durante un’intervista data a Marco Leonardi: E’ una macchina della felicità: è appositamente sviluppato per soddisfare il giocatore per mezzo di una gratificazione istantanea […] I videogiochi producono endorfine e riducono i livelli di stress, ansia ed irritabilità. Non dimentichiamo che la prassi videoludica è performativa: richiede abilità, dedizione, pratica. Il videogame si colloca a metà strada tra lo sport e la danza, tra la narrazione e l’esplorazione. Quello che mi affascina di questo medium è che contiene tutti i linguaggi e i codici degli altri, ma non è per questo una forma espressiva inferiore o “minore”. L’errore da evitare è di applicare al videogame i criteri qualitativi dei media tradizionali, analogici e lineari.
Avviciniamoci ora all’Archivio Videoludico di Bologna e ai suoi protagonisti.
Torna ad inizio pagina |
Libro: Schermi interattivi
Autore: Matteo Bittanti
Testata: Boingboing.net
Data: 01/04/2009
No one wants to play sega with harrison ford
Richard Metzger
Artist Brandon Bird's website has many pleasures, including the lovely piece above these words, "No One Wants to Play Sega with Harrison Ford." I really wish this painting were mine. I'm so jealous of whoever owns it. A pity that all the prints are sold out, too. Maybe if enough people email him and want them, he'll do a new edition! Are you listening Brandon?
Do not miss the "Letters to Walken" section of his site documenting an art project of Bird's that saw school children writing their annual Christmas letters to ... Christopher Walken.
Torna ad inizio pagina |
Libro: Schermi interattivi
Autore: Matteo Bittanti
Testata: Alias - Il Manifesto
Data: 31/01/2009
Immigrati e nativi digitali
Francesco Mazzetta
Forse il principale problema legato ai videogiochi è quello di avere una critica ancora immatura. Detto problema non è tale, come in apparenza potrebbe sembrare, solo per chi voglia utilizzare i videogiochi come oggetto di studio, ma anche per i videogiocatori stessi. Una critica immatura infatti significa che chi produce videogiochi non ha un quadro critico di riferimento (e tali non possono certo dirsi per la stragrande maggioranza le riviste - cartacee o elettroniche - specializzate che anche quando hanno veste patinata hanno al più la consistenza critica di fanzine) che possa dare una bussola sulle possibili strade di innovazione, con la conseguenza che la stragrande maggioranza delle produzioni è costituita da sequel o da adattamenti da format per lo più cinematografici o televisivi (ivi compresa anche la grande famiglia dei videogiochi sportivi).
Ma una critica immatura significa anche una minore capacità di reazione ai rigurgiti reazionari della società o del panorama politico che, ogni volta che possono, individuano i videogiochi quale capro espiatorio dei mali della gioventù.
Nonostante che in questi ultimi anni si sia moltiplicata la produzione dei “game studies”, questi per il momento sono stati poco influenti tranne che all’interno della comunità accademica e soprattutto hanno troppo proceduto per compartimenti stagni. Per fare un esempio, tra gli studiosi legati alla corrente detta dei “ludologi” il testo di riferimento, imprescindibile in ogni bibliografia, è l’Homo Iudens huizinghiano, testo pressoché ignorato invece dagli studiosi dei videogiochi che afferiscono all’alveo disciplinare della pedagogia. Si tratta nella quasi totalità di testi specialistici, universitari o atti di convegni e incidono poco sul livello di comprensione “comune” del fenomeno.
Ecco che per questo occorre dare comunque il benvenuto alla traduzione dei testo di Marc Prensky (avvenuta un anno fa a cura delle edizioni Multiplayer.it) Mamma non rompere, sto imparando!.
Pur trattandosi sostanzialmente ed esplicitamente di un testo volto a divulgare gli studi di James Paul Gee presentati nel testo What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy (Palgrave Macmillan, 2003), esso ha il merito di proporre la distinzione su cui occorre sicuramente riflettere e lavorare tra “immigrati digitali” e “nativi digitali”.
I primi sono cresciuti apprendendo le tradizionali tecniche di comunicazione analogiche e solo in seguito si sono dovuti adattare a quelle digitali, mentre i secondi sono coloro che considerano naturali le tecniche di comunicazione digitali, essendovi cresciuti dentro. Per Prensky le differenze tra i due gruppi sono principalmente: gli immigrati stampano le mail per leggerle, studiano i manuali dei programmi, hanno bisogno della versione stampata di un documento per correggerlo, ecc.; per i nativi l’essere nati in un contesto comunicativo digitale porta a una modificazione del cervello tale che essi hanno come naturali le versioni digitali e in rete di: comunicare (Im, chat, ecc.), condividere (blog, webcam, flickr, musica, film, ecc.), comprare e vendere (ebay, ricerche scolastiche, ecc.), creare (siti, avatar, mod, ecc.), incontrarsi (chat room in 3d, appuntamenti, ecc.), coordinarsi (progetti, gruppi di lavoro, Mmorpg, ecc.), valutare, imparare, evolversi, ecc.
La conseguenza diretta di ciò è che i videogiochi non sono una perdita di tempo, un rischio per la salute fisica e sociale, una distrazione dagli impegni reali, ma al contrario costituiscono una formidabile risorsa per l’apprendimento e per la socializzazione. Questo poiché i videogiochi non fungono solo da introduzione giocosa alle nuove tecnologie, ma perché veicolano da un lato contenuti formativi (ad esempio i giochi in qualche modo “educativi” quali Sim City, Age of Empires, ecc.) che vengono appresi in maniera molto più efficace che non sui libri di testo; dall’altro lato i videogiochi non sono sinonimo di passività e solipsismo, ma anzi sollecitano l’attività sociale di chi li utilizza non solo nella dimensione multiplayer, che prevede la formazione e il coordinamento di squadre che operino all’unisono per il raggiungimento dell’obiettivo, ma anche in quella di sollecitare una dimensione cooperativa del lavoro attraverso il fenomeno del “modding”, ovvero la realizzazione e lo scambio di livelli aggiuntivi e/o modificati dei giochi preferiti (come non citare l’esempio di Counter-Strike, uno dei più famosi mod di Half-Life, sviluppato a livello amatoriale e ben presto diventato uno dei “first person shooter” più giocati in rete?).
A sottolineare ancor più l’intento divulgativo del libro di Prensky, è stato aperto un sito dedicato ad esso (www.mammanonrompere.com) che si propone al dialogo con genitori e insegnanti.
Nonostante l’indiscutibile positività della pubblicazione di un libro come quello di Prensky, occorre sottolineare anche le pecche del suo ragionamento. Sostanzialmente il fatto che non considera gli elementi positivi che la “cultura analogica” ancora possiede anche a confronto di quella digitale. Per capire a cosa ci si riferisce, basta pensare all’esempio che porta lo stesso Prensky quando dice che i videogiochi abituano a prendere decisioni rapide, tanto che vengono usati dai militari per l’addestramento dei soldati. Ovviamente non in tutti i casi una decisione rapida e irriflessa è desiderabile: nella maggior parte dei casi è consigliabile capire bene quello che si va a fare e quali ne saranno le conseguenze.
Ma, curiosamente, dall’ambito dei game studies è altra la critica che arriva a Prensky. Lo stesso traduttore del volume infatti, Marco Benoit Carbone (www.marcobenoit.net), sulla rivista Game Pro dello scorso aprile sottolinea che i videogiochi non vogliono avere alcun valore pedagogico, e che tale valore è Prensky che lo appiccica loro indebitamente. E siamo qui nel pieno mainstream delle affermazioni dei ludologi (che paiono non sapere - o più probabilmente dimenticare ad arte che il gioco è praticamente da sempre studiato dalla scienza dell’educazione per le sue componenti intrinsecamente formative). Un altro esempio di affermazioni simili viene dalla - per altro pregevole - raccolta di saggi a cura di Matteo Bittanti sul tema del cinema “nei” videogiochi, Schermi interattivi (pubblicato quest’anno da Meltemi, anch’esso con corredo di un proprio sito web: www.scherminterattivi.org, con interventi e saggi aggiuntivi), e in particolare dal saggio di Bernard Perron (già autore di un volume dedicato a Silent Hill pubblicato da Costa & Nolan nel 2006): Dal film al gioco: l’esperienza forzata di paura.
Parlando dei videogiochi horror e negando il presunto legame col cinema di genere lo studioso scrive: “Il videogioco è simulazione, non rappresentazione. Esperienza, non narrazione”. Ora “simulare” significa costruire un modello matematico di un fenomeno. Per quanto buona parte dei prodotti videoludici possano essere catalogati come “simulazioni”, risulta difficile capire cosa possano simulare videogiochi horror come Resident Evil o Silent Hill.
Tra l’altro tale posizione, che potremmo definire “ludologica intransigente”, nei fatti non riesce a spiegare il legame che pure si è formato e che sta diventando sempre più produttivo, non solo tra videogiochi e cinema, ma tra videogiochi e narrazione tout-court. Esistono infatti per diversi tra i videogiochi più famosi (Warcraft, Starcraft, Resident Evil, Virtual Fighter, di recente le edizioni Multiplayer.it hanno pubblicato le “novelization” di Metal Gear Solid e di Brothers in Arms) fumetti/cartoni animati e romanzi. Che, se non possono pretendere d’aspirare - per ora - ad essere nulla di più che gadget per fan, dimostrano come l’esperienza videoludica non possa prescindere dalla narrazione, tanto da richiederla anche come “corpo separato”.
Certo una “narrazione” con un lessico diverso da quello dei media a cui siamo finora abituati, e per la quale occorre realizzare una critica non semplicemente mutuata da territori affini, per solito appunto quelli cinematografici, ma non di meno che riconosca il videogioco non come qualcosa di totalmente alieno dai media tradizionali, quanto piuttosto una nuova ibridazione tra essi, o, per dirla con Bolter e Gruisin, una “rimediazione” (Remediation, Guerini e Associati, 2003).
Di più: solo lo sviluppo di una vera e significativa critica videoludica può far sì che le sparse membra degli studi di settore possano iniziare a parlare fra di loro con una lingua comune e di conseguenza può far riconoscere al videogioco lo status culturale che merita.
Torna ad inizio pagina |
Libro: Schermi interattivi
Autore: Matteo Bittanti
Testata: Central do cinema.it
Data: 13/06/2008
Schermi Interattivi – Il cinema nei videogiochi
Nicola Picchi
“Schermi Interattivi” a cura del benemerito Matteo Bittanti, i cui interventi sempre acuti e puntuali siamo abituati a leggere su riviste di settore e non, è una miscellanea di saggi di autori diversi che si ripropone di colmare un'evidente lacuna. Come sappiamo il panorama culturale italiano sconta un cronico ritardo per quanto riguarda una seria riflessione sui nuovi media, figuriamoci poi quando si tratta di conferire dignità accademica ad un argomento considerato indegno di interesse, a parte le becere strumentalizzazioni scandalistiche, come i videogiochi. Per fortuna le cose stanno cambiando, e l'editoria più attenta (vedi anche le collane “Videoludica” e “Ludologica”) sembra finalmente essersene accorta.
Dobbiamo considerare il videogioco una forma d'arte caratterizzata da una sua estetica del tutto peculiare? Quali le affinità e quali le differenze tra cinema e videogiochi? Ed è paradossalmente possibile, in tempi in cui l'uso massiccio della CGI sembra aprire al cinema nuove prospettive (basti pensare a “Sin City”, “300” o “Beowulf”, in bilico tra innovazione e kitsch digitale), teorizzare una convergenza sempre più stretta tra queste due forme espressive? A questi e ad altri interrogativi risponde questo “Schermi Interattivi”, il cui sottotitolo è “Il cinema nei videogiochi”, attraverso una serie di interventi di estremo interesse, che utilizzano gli strumenti affilati della semiotica.
Oltre ad indagini accurate che analizzano fenomeni spontanei ed inizialmente inaspettati come il modding o i machinima, cortometraggi realizzati utilizzando i motori dei giochi, oppure le dinamiche produttive dell'industria, come le inevitabili e spesso fallimentari trasposizioni da film a videogioco, il libro offre alcuni saggi specifici che non deluderanno gli appassionati di cinema, meglio se videogiocatori. Bernard Perron, già autore del fondamentale “Silent Hill. Il motore del terrore”, si occupa della struttura narrativa dei videogiochi horror, survival compreso, e delle eventuali tangenze con il rispettivo genere cinematografico, mentre Luca Castiglioni si lancia in un ardito, ma elegantemente motivato, parallelismo tra il “Road movie” e il racing game, Galen Davis, con la benedizione di Roland Barthes, prende in esame le molteplici incarnazioni di “The Warriors” (libro/film/gioco), e Barry Atkins fa un'intelligente analisi di “Blade Runner” e delle sue innumerevoli versioni, nonché dei videogiochi ad esso ispirati.
Assolutamente definitivo il caustico intervento di Bittanti sugli FPS, il cui titolo, “Dal gunplay al gunporn. Breve storia tecno-visuale dello sparatutto in soggettiva”, è tutto un programma. Per concludere, “Schermi Interattivi” è un titolo altamente consigliabile anche ad un pubblico non specialistico, ma interessato sia al cinema che a quella che Bittanti, con pacatezza iperbolica, definisce “L'ottava arte”, cioè il videogame.
Torna ad inizio pagina |
Libro: Schermi interattivi
Autore: Matteo Bittanti
Testata: iCine.it
Data: 09/06/2008
Schermi interattivi. Il cinema nei videogiochi
Redazione
Che tipo di relazione esiste tra cinema e videogiochi? Come cambia la narrazione nel passaggio dal grande schermo al monitor e alla televisione? Qual è il legame tra Hollywood e la Silicon Valley? Che differenza c'è tra guardare un film e giocarlo, tra il ruolo dello spettatore e quello del giocatore? Quali sono le conseguenze estetiche, commerciali e produttive del crescente interscambio mediale? Questo volume risponde a queste e ad altre domande attraverso i contributi di studiosi di fama internazionale nell'ambito dei game studies e della critica cinematografica: Barry Atkins, Matteo Bittanti, Alexis Blanchet, David Bordwell, Luca Castiglioni, Galen Davis, Mark Grimshaw, Rune Klevjer, Henry Lowood, Bernard Perron, Judd Ethan Ruggill. L'approccio è comparativo e multidisciplinare: gli autori esaminano il fenomeno da molteplici angolazioni. Il risultato è un'analisi accurata e a tutto tondo di quelli che sono i rapporti tra il cinema e uno dei più importanti e rivoluzionari fenomeni del nostro secolo, con tutto ciò che ne consegue, non solo da un punto di vista di linguaggio ma anche di tecnica e di industria. Una raccolta di saggi ben curata ed accessibile a tutti.
Torna ad inizio pagina |
Libro: Schermi interattivi
Autore: Matteo Bittanti
Testata: Cineculture.blog.dada.net
Data: 05/06/2008
Schermi interattivi - Il cinema nei videogiochi (Meltemi)
Maurizio G. De Bonis
Non sono mai stato un esperto di videogiochi, anzi praticamente non li ho mai frequentati. Eppure, devo riconoscere che si tratta di un fenomeno comunicativo/commerciale che non è possibile sottovalutare. Anche perché, come dimostrato da Fabrizio Tropeano nel suo divertente Blog CineLudico, i rapporti tra espressione cinematografica e universo dei videogiochi sono ormai strettissimi. C’è chi si spinge a immaginare forme di comunicazione molto moderne e innovative, linguaggi meticci che avrebbero generato una nuovo territorio espressivo. Non avendo strumenti conoscitivi a disposizione mi limito, dal mio punto di vita, ad affermare che la connessione commerciale tra cinema e videogame è evidente, indubitabile, potente. Comunque, per chiunque abbia voglia di approfondire la questione, segnalo la pubblicazione di un libro curato da Matteo Bittanti (attività di ricerca suo videogiochi presso la Stanford University e presso la University of California) e intitolato: Schermi Interattivi. Il cinema nei videogiochi.
Torna ad inizio pagina |
Libro: Schermi interattivi
Autore: Matteo Bittanti
Testata: Cinema.it
Data: 05/06/2008
Schermi interattivi - Il cinema nei videogiochi
Maurizio G. De Bonis
Non sono mai stato un esperto di videogiochi, anzi praticamente non li ho mai frequentati. Eppure, devo riconoscere che si tratta di un fenomeno comunicativo/commerciale che non è possibile sottovalutare. Anche perché, come dimostrato da Fabrizio Tropeano nel suo divertente Blog CineLudico, i rapporti tra espressione cinematografica e universo dei videogiochi sono ormai strettissimi. C’è chi si spinge a immaginare forme di comunicazione molto moderne e innovative, linguaggi meticci che avrebbero generato una nuovo territorio espressivo. Non avendo strumenti conoscitivi a disposizione mi limito, dal mio punto di vita, ad affermare che la connessione commerciale tra cinema e videogame è evidente, indubitabile, potente. Comunque, per chiunque abbia voglia di approfondire la questione, segnalo la pubblicazione di un libro curato da Matteo Bittanti (attività di ricerca suo videogiochi presso la Stanford University e presso la University of California) e intitolato: Schermi Interattivi. Il cinema nei videogiochi.
Torna ad inizio pagina |
Libro: Schermi interattivi
Autore: Matteo Bittanti
Testata: Rivista del Cinematografo
Data: 02/06/2008
Giocare col cinema
Roberto Semprebene
Quali rapporti legano il cinema e i videogiochi? I due universi sono davvero così simili? Il videogioco, forma espressiva dell’era digitale, può aspirare ad essere considerato l’“ottava arte”? La raccolta di 12 saggi che compone il volume Schermi interattivi ( a cura di Matteo Bittanti, Meltemi Editore, € 25,00) cerca di rispondere a queste domande, proponendo confronti, paralleli e riflessioni di teorici dei game studies e critici cinematografici di fama internazionale. Aprendo interessanti e suggestive prospettive sulla complessità – appena intuibile – del fitto interscambio commerciale, linguistico e tecnologico che caratterizza il rapporto cinema-videogame, il saggio si propone come un valido strumento di approfondimento di un campo di studi in continuo sviluppo.
Torna ad inizio pagina |
Libro: Schermi interattivi
Autore: Matteo Bittanti
Testata: Nimmagazine
Data: 20/05/2008
Schermi interattivi. Il cinema nei videogiochi
Sergio Brancato
Tra i libri di Matteo Bittanti, ricercatore di quelli che una volta si sarebbe detti “giovani” (e che oggi invece potremmo definire “attuali”, ovvero portatori di uno specifico generazionale in merito alle dinamiche del mutamento tecnoculturale), questa raccolta di saggi - appena edita da Meltemi (2008) e opera di un interessante parquet internazionale - spicca per una certa radicalità delle coordinate teoriche e delle affermazioni, che spesso hanno un tono da manifesto: ad esempio, “il videogioco è l’opera d’arte totale prefigurata da Canudo” (e qui la riflessione del curatore sconta alcuni limiti nello spettro bibliografico di riferimento), oppure “il videogame è l’ottava arte”.
Torna ad inizio pagina |
Libro: Schermi interattivi
Autore: Matteo Bittanti
Testata: Carta
Data: 01/05/2008
Schermi interattivi
Redazione
Capita sempre più spesso di vedere un film e pensare di giocare a un videogioco: l’evolversi della trama somiglia al succedersi dei livelli di difficoltà, fino allo scontro finale. Viceversa, ormai i videogiochi mainstream sono veri e propri kolossal, con sceneggiatori e stelle dei cinema a interpretarne i personaggi. Matteo Bittanti è stato l’enfant prodige dell’analisi della società dello spettacolo e dei virtuale. Tra i primi, dalle colonne dì Duel, a indagare le culture convergenti e i rimandi tra generi e linguaggi costituiti dai nuovi media. In questo volume mette insieme alcuni tra i più importanti esponenti dei «game studies» e dell’analisi cinematografica. Insomma, Bittanti prende il bonus, completa un altro livello e la partita continua...
Torna ad inizio pagina |
Libro: Schermi interattivi
Autore: Matteo Bittanti
Testata: Nybramedia.it
Data: 23/04/2008
Schermi interattivi
Armando Adolgiso
Già altre volte in queste pagine web mi sono occupato del lavoro di Matteo Bittanti perché lo ritengo uno dei migliori cervelli applicati alla nuova espressività derivata dai new media. Tempo fa l’ho avuto anche ospite della mia taverna spaziale e lì, tra un bicchiere e l’altro, s’è svolta una conversazione che ha coinvolto (contro la loro volontà) Einstein e Prigogine e (col loro assenso) Cronenberg e Sun-Woo Jang. Si parlò a lungo di videoludica perché Matteo è tra i primissimi che ha elaborato teorie estetiche sui videogames.
N’è testimonianza recente un suo eccellente libro pubblicato da Meltemi: Schermi interattivi il cinema nei videogiochi.
Gli ho chiesto di parlare delle affinità, deboli o forti che siano, tra schermo e videogiochi.
Le affinità tra cinema e videogames sono più superficiali di quanto si possa credere. Anche se i due media usano gli stessi linguaggi e codici (immagini, parole, suoni), l'esperienza di fruizione di un film è più vicina a quella letteraria. Il videogioco non è un medium narrativo o, meglio, è ‘post-narrativo’: il fruitore di un testo ludico svolge contemporaneamente il ruolo di lettore e scrittore. Il cinema non offre questa ambivalenza. Detto altrimenti: i videogiochi non sono dei racconti "tradizionali" (e per molti non sono nemmeno racconti): essi consentono di simulare delle azioni all'interno di uno spazio virtuale, di navigare ambienti tridimensionali. Il videogame è un insieme di possibilità, un set di problemi da risolvere, un contesto di sperimentazione. Le azioni che si producono all'interno di questo spazio sono a) (potenzialmente) infinite e b) diverse, laddove gli eventi narrati in un film sono a) limitati e b) fissi. Va inoltre precisato che in alcuni videogiochi si verificano fenomeni di ‘gameplay emergente’, ovvero forme di interazione non previste dai progettisti stessi: il giocatore non si limita a seguire "itinerari" predisposti a monte, ma genera forme di gioco impreviste. Un film, per converso, ri-presenta sempre i medesimi eventi nell'ordine predisposto dal creatore del testo. Se non si tiene conto di questa differenza cruciale, si fraintendono alcune caratteristiche 'peculiari' dei due media.
Per una scheda sul volume e la bio del suo autore: QUI.
Per approfondire il tema del libro: CLIC!
Torna ad inizio pagina |
Libro: Schermi interattivi
Autore: Matteo Bittanti
Testata: Il Sole 24 Ore.com
Data: 10/04/2008
GX 2.0_international_file15://g@mes_culture
Mauro Garofalo
In questi giorni è in uscita il libro di Matteo, Schermi interattivi. Il cinema nei videogiochi (Meltemi): l’integrazione tra new media, linguaggi e arti (il caso di Spore di Will Wright che prevede l’integrazione con YouTube e iPhone; Xbox Live, un’infrastruttura che combina social network, gaming online e media content sul modello di Apple TV e Netflix, e i videogame in HD). «Le innovazioni più interessanti arriveranno (…) dalle forme di collaborazione dislocata» - vedi il progetto
L’integrazione di linguaggi è integrazione di relazioni. Distribuire la conoscenza. Anche digitale.
Torna ad inizio pagina |
Libro: Schermi interattivi
Autore: Matteo Bittanti
Testata: Mariogerosa.blogspot.com
Data: 01/04/2008
Schermi interattivi
Mario Gerosa
Sta per uscire in libreria Schermi interattivi. Il cinema nei videogiochi, un volume interamente dedicato al rapporto tra videogame e cinema. Come spiega Metteo Bittanti, il curatore del libro, nel sito Videoludica, "il nuovo volume, pubblicato da Meltemi Editore, inaugura una nuova serie di ricerche di natura trans-mediale, che prenderanno forma sulla carta e sullo schermo. Schermi interattivi. Il cinema nei videogiochi sara' infatti arricchito da un blog che offrira' risorse bibliografiche, saggi e articoli dedicati al tema del dialogo intermediale".
Dalla scheda del volume:
"Che tipo di relazione esiste tra cinema e videogiochi? Come cambia la narrazione nel passaggio dal grande schermo al monitor e alla televisione? Qual è il legame tra Hollywood e la Silicon Valley? Che differenza c'è tra guardare un film e giocarlo, tra il ruolo dello spettatore e quello del giocatore? Quali sono le conseguenze estetiche, commerciali e produttive del crescente interscambio mediale? Questo volume risponde a queste e ad altre domande attraverso i contributi di studiosi di fama internazionale nell'ambito dei game studies e della critica cinematografica: Barry Atkins, Matteo Bittanti, Alexis Blanchet, David Bordwell, Luca Castiglioni, Galen Davis, Mark Grimshaw, Rune Klevjer, Henry Lowood, Bernard Perron, Judd Ethan Ruggill. L'approccio è comparativo e multidisciplinare: gli autori esaminano il fenomeno da molteplici angolazioni."
Torna ad inizio pagina |
|
|